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初次在任天堂发布会上见到《电车炫客》的预告片时,其令人难以置信的画面——一辆电车在空中完成720°的旋转——引发了我对现实与虚构界限的疑问。作为一款强调速度、技巧和即时决策的“跑酷”游戏,其主角的设定尤为出人意料:一辆电车。

这款由西班牙独立工作室 Undercoders 开发、Fireshine Games 发行的游戏,已于2026年7月15日登陆 NS2、PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台。它允许玩家操控电车,施展诸如空翻、磨轨、腾跃等类似滑板的特技。

将“驾驶列车进行特技表演”这一看似荒诞的构想,转化为充满真实感与趣味的游戏体验,或许正是《电车炫客》最独特且富有创造力的魅力所在。巧合的是,在撰写此评测时,我正身处一趟出差的高铁上,窗外景物飞驰,而我却在手中操控着一辆会空翻的电车,这种对比确实别具一格。

热血的反乌托邦之旅

《电车炫客》的命名,很容易让人联想到《赛博朋克 2077》在台湾的译名《电驭叛客》,这种相似性可能在初见时就给人一种先入为主的印象,认为这又是一款关于叛逆、热血、未来与反抗的故事。

然而,游戏开始后,当那节橙色的电车在赛璐珞风格的夕阳中腾空而起,从容地旋转720°时,我意识到,《电驭叛客》中的“叛客”代表着“Punk”的反叛精神,而《电车炫客》的“炫客”则纯粹体现了“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头,并带有一丝幽默,同时将牛顿的物理定律抛诸脑后。

它以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用任何既有认知去揣测游戏中可能出现的任何事物。

《电车炫客》的故事背景设定在一个气候灾难后的未来日本。一个名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔绝,而留在荒野的人们则在帮派的统治下重建世界。玩家将扮演19岁的拉面店送货员绘美,她居住在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车进行送餐。

在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,并被他引荐进入了“电车叛客”的世界——这是一个由一群火车司机组成的地下组织,他们通过在铁轨上以惊人的速度飞驰并做出华丽的特技,来对抗“未来道”的统治。绘美将从一个懵懂的新手成长为一名经验丰富的高手,挑战世界上最快的电车,最终成为传说中的电车炫客。

故事本身并不复杂,大量的对话过场甚至让我觉得有些冗长(好在所有对话都可以跳过)。但抛开这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与游戏本身“离经叛道”的调性十分契合——你的队友可能是GAL角色、不良少女,或是隐居山林的大师;前一秒还在生死对峙,后一秒就可能因为彼此认可而结成临时盟友;放狠话时个个凶狠,交手之后却又惺惺相惜、结伴同行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实带有一种不顾一切、尽情放纵的“爽漫”感觉。

主人公绘美最初想要成为“电车炫客”的初衷也蕴含着同样的情感。她执着于自己的信念,遇事认死理,凭着一股不懈的蛮劲,最终打动了身边的人。这种不计后果、不循常理的执着,在其他故事中或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车进行滑板特技的世界里,这或许才是最纯粹的“叛客”精神。

向Dreamcast时代致敬

除了会后空翻的电车,《电车炫客》最令人印象深刻的莫过于其视觉风格。查阅相关采访后得知,游戏总监 David 曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这不禁让我联想到了世嘉在DC平台上开发的动作游戏——《Jet Set Radio》。

《Jet Set Radio》,这款于2000年在DC平台发售的游戏,以街头文化为主题。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的追捕的同时,在指定地点用涂鸦覆盖街道。游戏采用了当时尚属罕见的卡通渲染技术,最终呈现出夸张却又极具代表性的赛璐珞画面。

可以说,《电车炫客》在多个方面都在致敬这部经典作品,尤其是在视觉呈现上,它融合了“日式动画的底子”与“美式漫画的骨架”。

游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日系赛璐珞动画的绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变的阴影色块……尽管过场动画显得有些“偷懒”,但其表现手法却充满了浓郁的“二次元”气息。

然而,仔细观察人物的肢体比例、动态的夸张程度以及面部表情,又能发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画所构建出的独特风格。它吸收了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,同时又具备美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果非要寻找相似的例子,乐队 Gorillaz 的形象,以及游戏《HI-Fi Rush》的气质都与之较为契合。

实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我认为它最像《Jet Set Radio》的地方——明亮大面积的黄色营造出充满活力的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市里怪诞而又热闹的建筑结构。

这些元素在不断叠加和交织的过程中,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架里的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑的肤色。游戏开篇就展示了身着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、佩戴眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。

在这些极具“千禧风”的设定之下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,以及九州乡间铁轨两侧连绵的稻田和低矮山丘……每一个元素单独拎出来,都像是对日本文化的“刻板理解”。如果换做其他游戏,我甚至会觉得有些敷衍,如同想到中国就联想到“包子头”、“短旗袍”、“中国武术”一样。

但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。

角色的表情足够夸张,画面特效足够填满整个屏幕,运动速度快到让人应接不暇……当所有元素都以超出常规的强度同时扑面而来时,我发现,那些原本会让我介意的“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而是变成了一种纯粹的视觉语言。我没有时间去纠结这些“刻板”,而是被卷入了这场色彩的漩涡,感受着纯粹由速度带来的快感。

对于玩家而言,NS2的性能表现始终是关注的焦点。需要注意的是,《电车炫客》并没有NS1版本,游戏在底座模式和掌机模式下都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了达到60帧,阴影、纹理和背景绘制距离均有所降低,同时移除了镜头畸变和色差效果。这使得画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也略微明显。

不过,“三渲二”的美术风格本身对锯齿有一定的包容力——粗线条和纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然十分生动。

另外一个必须强调的是,《电车炫客》的音乐相当出色:原声由曾为《索尼克:狂欢》和《忍者神龟:施莱德的复仇》操刀的 Tee Lopes 领衔,还有永松亮(《斯普拉遁》、《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》、《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。

这些音乐人的加盟确实没有让人失望。贯穿游戏始终的音乐,融合了电子、DJ元素和强烈的节拍律动。这些快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条,以及街头感与未来感并置的混音手法,在不同的场景中轮番上演,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉体验。

开的是火车,玩的是滑板

当然,《电车炫客》最有趣之处无疑是其“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰至终点,或在规定时间内抵达路线尽头,或击败Boss。在过程中,玩家通过控制电车进行跳跃,完成空中特技、磨轨、飞檐走壁等动作来积累分数。

想必很多人都玩过《地铁跑酷》这款游戏,在《电车炫客》里,这更像是“跑酷地铁”。

游戏的操作逻辑并不复杂:在关卡开始时按下B键启动引擎,电车会自动沿着轨道前进;ZL键用于刹车,过弯时适时松开按键可进行漂移冲刺;ZR键是跳跃,在跳跃过程中按照特定方向推动摇杆或画圈,可以实现各种花式动作——诸如豚跳、跟翻等。游戏中的“特技百科”简直就是一本滑板特技的百科全书。

随着游戏进程的推进,玩家还将学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进,并且在填满能量槽后,甚至可以驶上如同彩虹般在眼前铺开的“八百万道”魔法轨道。

“八百万道”这个命名颇具深意,虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中,它实际代表着“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古时日本人常用“八”来形容数量众多,“万”则代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,指的就是世间万物中无处不在的各种神明。

当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块所淹没,仿佛神明在为玩家的电车铺路——它不会增加难度,但会带来更高的分数奖励。这就像“八百万”本身的寓意一样,除了带来千变万化的视觉感受,还带有一种将神明融入流行文化的荒诞感。

然而,电车做特技这种事听起来实在太荒诞了,如果不是亲自上手,很难理解那种奇特的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车最绕不开的物理法则,从现实的限制变成了可以玩弄的规则。虽然过弯时若不注意平衡列车仍会冲出轨道,但当玩家能够让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的可操作角色更有分量感。

从逻辑上看,这种体感竟然是说得通的——或许这是我在这款游戏中最感意外的一点。

从九州的乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,越能感受到那种“彻底放飞”的创作狂热。

你见过按照美少女变身动画规格进行合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠反击回去的场面吗?在这些对决中,承载电车的轨道也早已不再是轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人来不及眨眼。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会在一瞬间被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。

需要注意的是,虽然基础操作仅包括跳跃、漂移和左右摇杆,但实际组合起来比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其还要快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试好几次是相当正常的。

但幸运的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置密集,失败后一两秒即可重返战场,并不会影响游戏节奏。

因此,在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,只不过是不需要考虑前进方向的版本——轨道会自动引导电车前往终点,更多的时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。

其实从游戏初期开始,想要达成完美评价就已具备一定难度,更不用说中后期的一些挑战了。因此,本作的难度曲线设计上存在一些问题,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。这导致玩家往往觉得某个关卡表现不错,结果却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,确实令人欲罢不能。

整个游戏的主线流程大约在8到10小时,此外还有许多可收集的剪报、可购买的电车种类以及贴纸等内容。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。

结语

《电车炫客》是一款让我难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相关的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它的剧情略显单薄,难度设计上存在一些问题,并且新鲜感褪去后可能会显得有些平淡,但这些缺点在它那近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不算什么大问题。

如果你能够接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事毫无抵抗力,那么这款能让一列火车在空中转体三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,我认为绝对不容错过。

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