微软于7月6日宣布了一项大规模裁员计划,将削减4800个全职岗位,占其22.8万全球员工总数的2.1%。在此次裁员中,Xbox游戏部门受到的影响尤为严重。
Xbox首席执行官阿莎·夏尔马表示,Xbox将裁员3200人,其中一半已包含在上述4800个岗位中,其余1600人将在2027财年内离职。据知情人士透露,此次裁员约占Xbox员工总数的20%。
作为重组的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs四家游戏开发工作室将被剥离。Double Fine和Compulsion Games将恢复独立运营,分别由创始人Tim Schafer和Guillaume Provos领导。Ninja Theory和Undead Labs则将被出售。
尽管微软承诺“任何已公开宣布的第一方游戏都不会因本次重组而被取消”,但如此大规模的裁员使得这一声明的可信度受到质疑。
与此同时,仍在微软旗下的Xbox第一方工作室也未能幸免,其中贝塞斯达受到的裁员规模最大。作为改组的一部分,《我的世界》开发商Mojang和《糖果传奇》开发商King将直接向夏尔马汇报。
夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理汇报层级多达14层,这并非理想状态。此外,平台团队规模在当前主机世代初期扩张了40%,但玩家基数和游戏时长却出现下滑。管理复杂化不仅拖慢了决策速度,也模糊了问责机制。
为解决这些问题,重组后的部门将首次设立首席运营官一职,拥有最高财政审批权并对盈亏负责。夏尔马确认,前Xbox Live建设者、Mojang及《我的世界》负责人Helen Chiang将担任此职,以整合各项业务,明确投资决策并确保团队对结果负责。
夏尔马指出,公司工作室平均每年“每投资1美元就会亏损64美分”,并强调Xbox将继续依靠知名IP和全球工作室推动业务发展。虽然Xbox今年的投资规模将保持不变,但资金分配将更加集中和明确。
为实现降本增效,夏尔马计划将管理层级压缩至不超过5层,并尽可能降至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人构成,后者将主导关键决策和执行结果。此外,Xbox还将整合代码库与共享服务,并将外包开支削减50%。
对于Xbox的此次裁员,主流游戏和科技媒体的观点大致分为三类。第一类认为这是“微软扩张后遗症”,指出Xbox近年来的大量收购和工作室扩张导致项目线分散,此次裁员和工作室剥离是为弥补扩张带来的成本。代表媒体包括Polygon、GameSpot、Kotaku、PC Gamer。
第二类观点聚焦于“业务模式失败/Game Pass预期落空”,主要引用了Xbox官方承认的利润率低、主机装机量不足以及Game Pass和多平台战略未达预期增长等问题。The Verge、Business Insider、WSJ、MarketWatch等媒体持此观点。
第三类则将其视为“行业人才灾难”,关注被裁开发者、老员工以及Bethesda等一线团队受到的影响,认为此次事件将影响未来游戏产能和创意稳定性。PC Gamer、Game Developer、VGC、Nintendo Life等媒体属于此列。
市场方面,尽管此次裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软股价当日仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月,微软股价已下跌16%。
此次裁员和业务重组标志着Xbox可能正在撕下过去几年“财大气粗、四处收购、重塑行业规则”的光鲜外衣,进入一个需要重新定义自身的阶段。
01 冰冻三尺
对微软和Xbox的观察者而言,此次重组并非突如其来,而是长期积累问题的集中爆发。Xbox当前的困境并非单一因素所致,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快以及内容产出不稳定等多重因素叠加的连锁反应。
为了弥补微软结构性成本较高以及Xbox主机用户基数较小的短板,微软曾寄希望于通过2017年推出的Game Pass订阅服务、更丰富的游戏库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。这一战略促使微软进行了一系列收购,包括五家游戏工作室以及耗资690亿美元收购动视暴雪。
然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来预期的增长速度,核心业务也出现了疲软。她表示,整个行业正面临严峻的硬件危机,Xbox需要重新调整。此次裁员计划中剥离的四家工作室,正是在前任CEO菲尔·斯宾塞执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而引入的。
据纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁统计,过去13年间,Xbox进行了15次收购,其中最昂贵的是对动视暴雪的收购。他认为,当公司建立起庞大帝国时,容易出现对各组成部分认识不清的问题。在订阅服务兴起之际,Xbox为扩充Game Pass游戏库,开发了大量规模较小的游戏,忽略了收入和利润,最终陷入“官僚主义的泥潭”。
美国参议员伯尼·桑德斯批评微软在Xbox裁员和涨价的同时,去年盈利1010亿美元并获得巨额税收减免,认为企业税收减免并未创造就业机会。
夏尔马在接受《财富》杂志采访时进一步解释,公司之所以选择裁员,是因为此前“偏离了核心业务”,将资源过度分散。她同时提到硬件危机,指出“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击”,但如果Xbox出现故障,情况将变得棘手,并加速变革的必要性。她强调“核心必须健康,这是必要的,但还不够”。
02 全面波及
Xbox旗下拥有Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪等子公司,并拥有Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King五个发行品牌。
此次大规模裁员中,Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs四家工作室将被剥离。其中,位于法国的Arkane工作室情况较为复杂,Xbox需要与法国政府协商后续处理方式。
Compulsion Games以其怪诞的视觉风格和黑色幽默叙事闻名,代表作包括《光影交错》和《少数幸运儿》。Double Fine Productions由蒂姆·谢弗创立,擅长制作富有创意的平台跳跃、解谜和冒险游戏。这两家工作室将恢复独立运营。
Ninja Theory以动作游戏和心理惊悚题材著称,代表作有《地狱之刃:塞娜的献祭》系列。Undead Labs专注于丧尸末日生存模拟体验,代表作是《腐烂国度》系列。这两家工作室均于2018年加入微软,现已签署协议转入新的所有者旗下。
据福布斯援引知情人士消息,ZeniMax-Bethesda旗下工作室受到的裁员幅度最大。Bethesda Softworks首席执行官吉尔·布拉夫在内部邮件中表示,公司将从以独立工作室规划为中心转向聚焦“最强系列”的内容路线图,未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。
黑曜石工作室约有60至70名员工被裁,包括一些老员工。该工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》等RPG。裁员后,工作室对未来项目的推进表示担忧。
id Software,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名,在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇,超过90人离职。裁员波及设计师、程序员、美术、音频等多个岗位,质量保证(QA)部门也遭到严重削减。
暴雪暂时未受大规模裁员影响,但内部邮件显示未来数月将有更多调整。这得益于暴雪在微软体系内的特殊性,其重组调整需要更谨慎地推进。
对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是利好消息,但像《星空》这样相对不那么热门的游戏,可能不在Bethesda的优先开发计划之内。有传言称,由于Bethesda正全力开发《上古卷轴6》,黑曜石工作室可能接手辐射系列新作的开发,但尚未得到证实。
03 十字路口
Xbox面临的不仅仅是组织优化问题,更根本的命题是其未来定位:是继续坚持主机平台,还是转向订阅服务和多平台发行?是坚守第一方内容生态,还是将IP作为现金流工具?
在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被稀释的背景下,Xbox似乎站在了命运的十字路口。
今年2月,执掌Xbox12年的菲尔·斯宾塞退休,新CEO阿莎·夏尔马迅速着手调整组织架构。结合其裁员言论和举措,对前任的改革似乎已成夏尔马的必然选择。
此次大规模重组并非突如其来。6月10日,夏尔马通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划,并表达了对游戏业务现状的担忧:若不计入动视暴雪,过去五年Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。
在主机三巨头中,索尼正收紧跨平台策略,任天堂步伐稳健。相比之下,Xbox的思路和对策备受关注。
6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,512GB和1TB机型分别上涨100美元和150美元。Xbox团队解释称,游戏主机存储和内存价格已上涨2.5倍以上,预计到2027年秋季还将翻番。游戏主机通常以低于制造成本的价格出售,受零部件危机影响尤为严重。
涨价可能进一步影响硬件销售。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑影响,游戏业务收入减少3.8亿美元,降幅7%。Xbox内容和服务收入同比下降5%,硬件收入下降33%,主要原因是主机销量下降。
在跨平台和游戏独占策略方面,夏尔马已开始推进。例如,《战争机器:E-Day》和《发条革命》仅提供给Xbox Series X/S和PC平台。彭博社报道称,微软计划更有意义地回归独占游戏,大型多人游戏仍将跨平台发布,但“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。
然而,如果《使命召唤》等大型多人在线游戏不独占,而将《上古卷轴6》等单人游戏设为Xbox独占,将意味着微软可能错失数亿美元的潜在收入,仅为刺激Xbox Series X/S销量。在Xbox声称面临财务危机之际,其能否承受放弃巨额收入的后果仍是未知数。
Xbox面临的棘手问题之一是Game Pass。该服务于2017年推出,承诺订阅用户支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏及其他游戏库。尽管订阅用户一度超过3400万,但其可行性和可持续性受到质疑。Take-Two负责人Strauss Zelnick认为,将新游戏以订阅服务形式推出并无意义。
微软曾预测到2026年Game Pass订阅用户将达到7700万,但目前看来并未实现。分析师认为,微软试图通过Game Pass推广PC和云服务的努力未达预期。
2025年,微软曾将Xbox Game Pass Ultimate价格大幅提高50%至每月30美元,导致用户流失,后又下调至每月23美元。同时,新款《使命召唤》游戏不再包含在服务发布时。
《华尔街日报》报道称,Xbox Game Pass目前拥有3000万订阅用户,比此前公布的数据至少减少了数百万。斯宾塞去年10月将Game Pass价格上调50%后,导致用户流失。夏尔马下调价格并将《使命召唤》移出首发阵容后,表示该服务已完成重置,重新回到增长和留存状态。
Xbox目前的困境可概括为:硬件销量不佳、利润率偏低、订阅增长不及预期、第一方内容产出效率不稳定。夏尔马承认Xbox业务状况“不理想”,利润率比同类平台和发行商低3到10倍,第九世代主机用户基数偏小、成本结构偏高,Game Pass和多平台发行未能有效带动增长,导致核心业务衰落。
财报印证了这一状况:2023财年Xbox硬件收入同比下滑13%,2025财年继续下滑22%,连续第四年下滑。到2026财年第三财季,游戏业务收入同比下降7%,内容和服务收入下降5%,硬件收入大跌33%。
外界普遍认为,斯宾塞时代的Xbox存在战略摇摆、品牌宣传混乱、收购后管理松散、部分工作室产出低效等问题。新CEO夏尔马上任后的思路更偏向“止血重建”:裁员、剥离或调整低效工作室、精简管理层级、明确责任链条,并新设COO职位。
支持者认为这将结束“大锅饭”时代,资源将集中到盈利项目上。但质疑者指出,Xbox要重拾品牌定位、修复玩家信任、解决硬件和Game Pass增长困境,仍需多年时间。
在主机三巨头竞争中,Xbox处于相对弱势:品牌认可度和硬件销量不如索尼(PlayStation 5市场份额遥遥领先),游戏性和独特性难敌任天堂。索尼2025财年游戏业务营收和利润继续增长,而Xbox硬件销量、订阅服务和内容收入持续承压。
尽管主机市场整体受硬件成本上涨、提价和消费疲软影响,但Xbox的问题更在于定位模糊。一方面试图重回硬件竞争,另一方面却削减或放走支撑平台吸引力的工作室和项目;一方面强调内容生态,另一方面Game Pass增长乏力。
夏尔马的调整也必须与微软整体战略保持一致,尤其是微软对Xbox的态度正从“重点增长引擎”转向“成本控制对象”。过去几年,微软整体营收和利润依靠云业务、Office软件和AI工具增长,而Xbox成为少数拖累利润率的业务线。
在AI军备竞赛下,微软将大量资金、人力和战略优先级倾斜至Azure、AI大模型和数据中心。Xbox这种硬件亏损、Game Pass增长停滞、利润率偏低的业务自然承压。
DA Davidson技术研究主管Gil Luria认为,游戏曾被微软视为增长方向,但现在AI回报预期更高,Xbox变得“几乎无关紧要”。此次裁员和重组更像是集团战略掉头的结果:保留盈利业务和金字招牌,削减低效和不确定项目,为AI投资让路。
04 行业冲击
此次Xbox裁员与重组的影响,已远超微软一家公司内部调整,开始冲击整个游戏行业原有的运行逻辑。
IGN将此次事件形容为微软的“自毁行为”,认为Xbox曾代表着一种亲民的游戏入口,特别是Series S曾让低成本进入主机生态成为可能。但如今主机涨价、裁员、工作室裁撤、实体游戏退场等变化,正在让这种亲民属性逐渐消失。
更令人担忧的是,索尼和微软都在压缩甚至抛弃实体光盘业务、减少成本和预算。而实体收藏、二手流通和强大的第一方独占内容,恰恰是主机区别于PC、手游和云游戏的重要价值。一旦这些核心特征被削弱,玩家会质疑:一台几千元的主机是否还值得购买?
与此同时,行业裁员潮仍在继续。2024年全球游戏行业裁员约14600人,2025年预计裁员5300人,2026年也已有约4600个岗位被削减,PlayStation部门也未能幸免。
反常的是,过去主机价格通常随生命周期下降,但微软即将上调Xbox主机价格100至150美元,索尼也已对PS5提价。这表明游戏行业正从“扩大玩家规模”转向“压缩成本、提高单客价值、保住利润率”。
这对未来游戏行业的冲击可能是长期的:硬件更贵,实体更少,中小创意团队更难生存,3A项目会更倾向安全牌和大IP。玩家可能获得更高效的服务,但可能失去那个愿意为“好玩”本身冒险的游戏行业。
索尼和微软这两大游戏巨头近期的举动,都指向一个问题:当厂商都在计算利润时,还有多少人会继续计算玩家的快乐?

4 条评论
赛事分析师
| 资深内容贡献者 回复告别信息孤岛,加入蜂鸟电竞APP,与千万电竞爱好者一起,畅游电竞世界,玩转电竞文化。
赛事分析师
| 热门话题发起者 回复通过蜂鸟电竞APP,你可以轻松浏览各类电竞资讯,深度参与热门话题讨论,与众多电竞大神实时互动,分享你的独到见解。