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在上海BW展会期间,我们有机会与即将发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)进行了一次深入的交流。本次访谈旨在探究这款融合了西部奇幻末日背景与第一人称射击玩法的游戏,以及其所宣称的“魂like”元素究竟是营销噱头还是精心设计的核心机制。

制作人福阿德·库利耶夫是一位留着白色长发、充满活力的斯拉夫裔人士,尽管英语表达稍显费力,但其对游戏的投入令人印象深刻。在俄乌冲突爆发后,他离开了曾开发《坦克世界》等作品的Wargaming公司,并于2022年与维克多·安东诺夫等人共同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,一个完全采用远程办公模式的团队。《末世神枪》是该工作室的首款自研游戏。

值得一提的是,维克多·安东诺夫是一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,他曾担任Valve公司的《半条命2》艺术总监,确立了该作阴郁压抑的东欧反乌托邦视觉风格,被誉为“鲸油朋克”美术风格的开创者。安东诺夫在2025年2月去世,享年52岁。在此之前,他还为《耻辱》、《辐射4》、《德军总部:新秩序》等游戏贡献了艺术设计。而《末世神枪》中的末日西部世界观,正是安东诺夫生前最后一个独立原创的世界观项目。

一、高度自洽的FPS与类魂玩法,六发左轮是核心

当被问及“魂like”的定义时,库利耶夫解释道,他们致力于将射击与“类魂”玩法有机结合。不同于《鬼泣》那种快节奏的连招,他们理解的“类魂”动作核心在于周旋、寻找攻击时机与反击。而传统的射击游戏,如《毁灭战士》,则强调主动进攻、闪避和持续瞄准。为了融合这两种风格,他们开发了两套相对独立的系统,旨在让拥有不同游戏习惯的玩家都能找到适合自己的通关方式,而精通两套系统的玩家则能打出更华丽、高效的表现。

第一套系统侧重于射击。游戏中的敌人都有弱点,有些明显,有些则只在特定动作和角度下短暂出现。玩家可以通过怪物图鉴了解敌人的弱点位置,命中弱点能以极少的子弹(通常两三枪)迅速击杀敌人,而无视弱点则需要七八枪。

因此,仅有六发子弹的左轮手枪成为了游戏的核心机制。精准命中弱点能让玩家用六发子弹应对两三个敌人,而若不打弱点,则需要频繁进行装弹。游戏忠实还原了古典枪械缓慢的装填过程,例如,部分左轮枪在只剩两发子弹时装填的时间,可能比一次性装满六发子弹更长,因为需要先用退壳杆逐一抽出空弹壳,再进行装填。而一次性装满一把空左轮枪,则是将六发弹壳一同倾倒再填装,这构成了使用左轮枪时的关键策略考量。杠杆连发枪和双管霰弹枪则不存在此类问题。

第二套系统是动作部分,其中最关键的机制是招架(弹反)。玩家可以弹反敌人的近战和远程攻击,成功弹反后,敌人受到的反击伤害将大幅提升。库利耶夫表示,对于习惯弹反的玩家,这提供了一种替代精确瞄准弱点的有效方式,被弹反的敌人会变得更容易受伤。此外,游戏还设计了大量其他技能,帮助玩家在不依赖弱点攻击的情况下对敌人造成高额伤害,关键在于如何运用这些技能。

如果玩家同时精通弹反和弱点攻击,在弹反后瞬间命中敌人弱点,将能造成巨额伤害,带来极大的成就感。这正是为同时掌握动作与射击技巧的玩家准备的。总体而言,玩家只需找到自己喜欢的玩法风格,即可顺利通关。但游戏难度不低,每个系统内部都设有玩家可自行选择的分支成长方向,需要合理运用。若玩家只是随意射击,很快就会耗尽子弹且难以击败敌人,尤其是在游戏初期,弹药资源紧张,玩家必须想方设法用更少的子弹应对更多敌人。

二、危机四伏的末日西部,敌人种类丰富多样

库利耶夫对“类魂”战斗机制的阐释令人信服。然而,市面上已存在不少融合射击、防御反击和资源管理的同类游戏,如《战锤40K:暗潮》和《黑暗》。通常,“类魂”的定义远不止于此,关卡设计和叙事方式也是重要指标。《黑暗之魂》的关卡设计深受《恶魔城》影响,强调在一个大型箱庭世界中探索,并采用碎片化的叙事手法。

《末世神枪》在关卡设计上并非《恶魔城》式的线性流程。库利耶夫将其描述为在一个个场景中探索并寻找Boss,击败Boss后进入下一场景。同时,游戏包含大量隐藏和支线关卡,若玩家仅关注主线,将只能体验到游戏约40%的内容。

玩家将扮演一位从昏迷中醒来、对周遭世界和自身身世一无所知的角色,在获取力量的同时揭示世界的真相。在此过程中,玩家会遇到形形色色的NPC,获得他们的帮助、力量和武器。隐藏关卡和碎片化叙事确实是游戏颇具《黑暗之魂》风格的特点。

关于敌人多样性,库利耶夫认为这是保持玩家新鲜感的关键。尽管西部题材的敌人类型似乎有限,但他透露,《末世神枪》已制作了超过70种不同的敌人。他解释道,正是与维克多·安东诺夫的艺术合作,为这个奇幻世界带来了丰富的敌人设计。除了手持枪械的敌人(包括长枪和短枪),游戏中的敌人被划分为不同派系,各自拥有独特的偏向能力。

例如,部分敌人保留人类形态,虽然脆弱但行动灵活且富有策略。另一些敌人则发生变异,可能长出多条手臂并每只手持枪,虽然攻击密集但灵活性可能降低。还有半变异的敌人,身上附着厚重装甲,在其被击破前难以命中弱点。库利耶夫幽默地表示,尽管玩家对“类魂”的期待很高,但游戏中并未设计“狗薪王”。

他解释说,3D射击游戏需要设计不同高度的敌人来增加玩家的Y轴瞄准压力。除了本身位置较高的敌人,还设计了飞行敌人。对于低处的敌人,则有类似狗的敌人和集群敌人。

三、猎人并非孤身一人,牛仔亦然

《末世神枪》支持双人合作模式。库利耶夫表示,吸取了《艾尔登法环》等游戏的联机体验,他们的游戏允许两名玩家从头到尾全程合作。若一名玩家阵亡,将共享存活玩家的视角,直到存活玩家通过篝火复活队友。这些机制在剧情中将得到合理的解释,以保证沉浸感。

关于PVP方面,游戏确实设有“红魂入侵”系统,但仅限于联机玩家。单人玩家若想体验PVP,可通过特定游戏内道具实现。库利耶夫强调,由于游戏对枪械的写实度要求较高,子弹飞行速度快,仅凭肉眼判断进行招架难度极大。然而,当玩家使用单动式左轮手枪时,需要先扳动击锤再扣动扳机。对于怪物敌人,听到击锤声是招架的信号。但对于玩家而言,击锤声并不代表立即射击,这构成了一个新的博弈点。

游戏中甚至存在类似“午时对决”的场景,当镇上的钟声响起,双方将进行拔枪对射,而钟声也成为了招架的时机。对于选择埋伏的入侵者,玩家可以察觉到对方的架枪意图,并在对方出枪瞬间进行招架。同时,室内埋伏的玩家也可以选择延迟开枪来应对。扳击锤、开枪和招架共同构成了一个专门设计的乐趣循环。

四、枪械自定义与特殊弹药助力

作为来自Wargaming背景的开发者,玩家自然期待《末世神枪》在枪械模拟方面的高度写实。库利耶夫对此回应道,游戏的设计理念借鉴了《黑暗之魂3》的玩家体验。在首次游玩且不看攻略的情况下,尽管Boss会掉落特殊武器,但玩家可能更倾向于使用自己熟悉且有效的初始武器,如直剑。

《末世神枪》充分考虑到了这一点。玩家可以使用基础枪械完成整个游戏。这些基础枪械经过精心设计,写实而朴素,包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪和狙击枪等。游戏中的枪械名称并非直接使用现实品牌,而是以获得它们的NPC命名。

枪械的改装系统也别具一格。由于19世纪的枪械改装受限(如缺乏皮卡汀尼导轨),游戏并未提供加装瞄准镜或消音器等常见改装。取而代之的是“平行世界”概念:当玩家在篝火旁拿出某位NPC的武器时,会想象如果该NPC健在,他的枪会演变成何种形态,从而进行选择,枪械也会随之改变。

对于Boss武器,设计更为极端,可能在某方面极其强大,但也伴随着巨大的代价。玩家可以选择继续使用基础枪械,或者尝试驾驭这些极端武器,带来截然不同的体验。

此外,游戏还引入了弹药系统,提供毒药弹、火焰弹、穿甲弹等多种选择。玩家可以为枪械填装不同弹药,以应对具有特定属性弱点的敌人。这一系统灵感来源于《巫师3》,强调玩家像专家一样,做好充分准备,学习敌人弱点并利用相应的资源进行战斗。

结语

在访谈的最后,我们与库利耶夫就游戏之外的话题进行了深入交流,包括塞浦路斯作为欧洲新兴游戏产业中心的发展,以及俄乌战争对其行业的影响,当地的政策扶持等。许多知名的东欧/欧洲游戏开发团队已迁移至塞浦路斯,并在此创作了众多优秀作品。适宜的气候和地理位置也使其成为更宜居的选择,尽管目前Eschatology Entertainment团队仍实行远程办公。

在专访开始前,并未预料到《末世神枪》的制作人会对所钟爱的游戏和自身作品展现出如此深厚的热情。尤其是围绕左轮手枪六发弹巢和扳击锤声所引发的玩法博弈,令人眼前一亮。我们非常期待这位从玩家视角出发的开发者最终能呈现出怎样的游戏作品。游戏正式发售后,我们期待能有更深入的探讨。

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